Vídeo da apresentação de Will Wright no TED 2007
O congresso anual do TED (Technology, Entertainment, Design) publicou o vídeo da apresentação de Will Wright em março. Dá pra ver brevemente as fases do jogo mas, fora isso, nenhuma novidade.
Confira:
O congresso anual do TED (Technology, Entertainment, Design) publicou o vídeo da apresentação de Will Wright em março. Dá pra ver brevemente as fases do jogo mas, fora isso, nenhuma novidade.
Confira:
Spore não participou da E3 esse ano, algo que a Maxis já havia avisado ano passado. Mas, com o jogo sendo atrasado nos últimos meses e os rumores de que há um problema no desenvolvimento do jogo, a IGN conseguiu falar com Patrick Buechner da Maxis sobre o que está acontecendo no estúdio. As partes mais relevantes foram traduzidas, mas você pode ler a entrevista completa.
IGN: O que está acontecendo com Spore?
Patrick Buechner: Nós estamos trabalhando duro no escritório de Emeryville. Agora o jogo está em um estágio alfa, o que pra nós significa que você pode jogar desde suas origens humildes como uma pequena bolha com olhos até a sua conquista e exploração espacial. Todos os editores do jogo, as ferramentas que usamos para os jogadores criarem seu próprio conteúdo, estão funcionando, bem como alguns recursos importantes como o processo de polinização que permite que os jogadores compartilhem o conteúdo.
IGN: Então no que vocês estão trabalhando agora?
PB: Bem, o jogo está funcionando e pode ser jogado completamente, então os maiores desafios técnicos estão no passado. Agora o time está focado em polir e calibrar a experiência. A maior parte do que estamos fazendo agora é colocar jogadores na frente de Spore e permitindo que eles joguem o jogo por horas. Nós os vemos jogar, nós conversamos com eles sobre as experiências, incluindo o que eles gostaram e o que eles não gostaram. E então pegamos esse feedback e o usamos na hora de calibrar o jogo.
IGN: O jogo está muito diferente da visão original mostrada pela primeira vez na GDC?
PB: Eu acho que o que é mais surpreendente é o quão parecido o jogo está daquela demonstração original e aquela visão original. Eu acho que quando a imprensa tiver a oportunidade de jogar na Games Convention em Leipzig eles vão ficar surpresos com as semelhanças.
IGN: Vocês também anunciaram uma versão para Nintendo DS.
PB: Nós vamos ter uma versão de Spore para DS mais ou menos na mesma época que lançarmos o Spore para PC.
IGN: Qual a diferença da versão para DS? Obviamente vão haver algumas diferenças.
PB: Sim, ela vai precisar ser um pouco menor. A versão para DS está sendo projetada especificamente para a plataforma. Nós vamos ter mais detalhes em breve, mas ela vai ser focada na fase de criatura do jogo, então você não vai jogar todo o arco evolutivo da versão de PC. É bem mais focada, mas a criação e personalização ainda é o principal foco da versão de DS.
IGN: Quem está desenvolvendo ela?
PB: A Maxis em conjunto com a Amaze Entertainment.
IGN: Você disse que a versão para DS vai ser lançada ao mesmo tempo que a versão para PC. Quando é isso? Houve uma confusão recentemente…
PB: Como o nosso novo CEO John Riccitiello falou em sua primeira reunião com os acionistas em maio, Spore ia pular do final desse ano fiscal para o próximo. Por motivos de negócio, vai ser lançado no próximo ano fiscal, que começa no dia 1o de abril.
IGN: Vocês estão planejando lançar uma versão de demonstração ou um beta?
PB: Nós vamos lançar o editor de criaturas de Spore algumas semanas antes do jogo. Nós sabemos que há muitas pessoas esperando por Spore e nós agradecemos pela paciência. Nós queremos dar a eles o jogo que eles estão esperando.
A E3, a maior feira de jogos do mundo, não terá Spore esse ano — a demonstração estará disponível apenas na Games Convention, na Alemanha. Para compensar os fãs, a Maxis divulgou pela IGN.
O vídeo, ótimo, é engenhoso e mostra como funcionam todas as fases do jogo. Com uma novidade: a fase da cidade sumiu.
http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=82349
A IGN também entrevistou o representante de marketing da Maxis, que estava no evento para explicar o porquê da ausência do jogo.
Então, o que está acontecendo com Spore?
Nós estamos trabalhando pesado nos escritórios de Emeryville. Agora o jogo está em seu estágio de desenvolvimento alpha, o que significa que você pode jogar do início como uma célula até chegar a uma civilização espacial com colônias e tudo, mas com alguns probleminhas sérios que precisam ser resolvidos. Todos os criadores, as ferramentas que permitirão ao jogador criar seu próprio conteúdo no jogo, estão prontas e em processo de polimento para implantar grandes recursos técnicos que permitirão aos jogadores compartilhar seus conteúdos.
Então no que seu pessoal está trabalhando?
Bem, o jogo está realmente bonito e pode ser jogado do início ao fim, mas existem grandes desafios técnicos por trás disso para nós. Agora a equipe está focada em polir e dinamizar essa experiência. Isso significa que estamos colocando jogadores na frente do Spore e deixando eles jogarem por várias horas desde o início. Nós assistimos como eles jogam, pedimos para eles nos digam como foi a experiência, e do que gostaram ou não gostaram. Daí nós pegamos esse feedback e usamos para melhorar a experiência de jogo.
E como é esse feedback que vocês estão recebendo?
Está sendo extremamente positivo. Muitas dessas pessoas [que estão testando o jogo] já tinham ouvido falar de Spore, Mas a maioria não e eles ficaram realmente surpresos com o conceito do jogo. Nós pudemos perceber que os jogadores estão realmente amando a possibilidade de criar seu próprio conteúdo, como criaturas, estruturas e espaçonaves. Não estamos totalmente surpresos sobre quão fácil os jogadores estão achando fácil — afinal de contas, era um dos princípios básicos do jogo — mas é realmente gratificante vê-los aproveitando todos esses recursos.
Existe algo que os jogadores estão tendo problemas em específico, que fazem vocês pensarem sobre e como arrumar?
Não. Não temos problemas gerais. A maior parte das pessoas colocam Spore em frente aos jogadores entre os hardcores ou jogadores da série Sim, que já tem certa familiaridade com esse tipo de jogo. Acho que o que todos estão tentando entender em Spore é a sua natureza épica. Você sabe, enquanto um jogo possui um estilo de jogabilidade específico, Spore tem vários estilos de jogabilidade que se convergem. Desde uma, como Will [Wright, o criador do jogo] descreveu uma vez, experiência semelhante a Pac-Man até a ampla exploração, combate e colonização ao final do jogo. Então exitem muitos gêneros ali dentro. E você precisa adaptar o estilo de jogar a todos esses estilos diferentes.
Vocês sentem certa pressão tendo em mãos possivelmente um dos mais importantes e ambiciosos títulos dos últimos anos por seus recursos de comunidade e ferramentas de criação?
É claro. Todo o time de desenvolvimento sente essa pressão. Nós sabemos que as expectativas quanto ao Spore são realmente altas e o time de desenvolvimento está trabalhando duro para fazer jus a elas e à criação original de Will. Eu acho que é realmente incrível trabalhar em uma empresa que permite termos o tempo e os recursos necessários para criar um título dessa magnitude. Então definitivamente há muita pressão, mas o time parece saber como lidar com isso tendo em mente que sempre temos pressão depois de termos lançado um título como The Sims.
Patrick diz ainda, na entrevista, que a Maxis está preparando, junto com um estúdio menor, a versão para DS — que vai ser lançada junto com a de PC. Ele disse que Spore será lançado apenas depois do dia 1o. de abril de 2008 e que, antes do lançamento do jogo teremos a possibilidade de usar o criador de criaturas para experimentar a tão falada “possibilidade criativa” do jogo. Mais informações na GC '07.
A revista online Wired publicou uma entrevista com o músico Brian Eno, o compositor da trilha-sonora de Spore. Ele dá mais detalhes sobre como a música do jogo vai funcionar — ela também é gerada processualmente, como os movimentos e os eventos de clima. A maior parte da entrevista é sobre seu novo trabalho, “77 Million Paintings”, que também usa música criada por esse algoritmo — você pode ler ela na íntegra clicando aqui.
A seguir, a parte que envolve Spore.
WN: Como o elemento de áudio de 77 Million Paintings se relaciona com o trabalho que você está fazendo para Spore?
Eno: O meu trabalho em Spore também é gerado processualmente, o que significa que você não vai ter a mesma experiência musical em uma parte específica do jogo em um momento. Algumas das partes do jogo são mais fixas que outras. Por exemplo, quando você abre o jogo — e esse é o jeito que estamos imaginando no momento, de qualquer forma — vai ter uma música “de assinatura” que você vai reconhecer que acontece quase todas as vezes. Mas conforme você vai seguindo com o jogo e começa a explorar as suas partes, suas escolhas vão fazer uma diferença no que toca de várias formas. A paisagem dos lugares que você está afetarão a música. ENtào você não vai ouvir a mesma coisa de novo e de novo. A maior parte das músicas dos jogos é feita através de loops, mas essa não vai ser.
A EA se dividiu em quatro grandes marcas em uma reestruturação no último dia 28.
Agora a EA vai publicar títulos em uma das seguintes marcas:
A princípio, tudo leva a crer que Spore será um título da EA Games, mas eu não sei a quantas anda o envolvimento da Maxis com os jogos “Sim”. Talvez Spore seja lançado como um título EA Sims?
É. Isso mesmo.
Spore, que já tinha sido mandado para 2008 agora não vai ser lançado antes do ano fiscal de 2009. Mas calma, o ano fiscal da EA começa em maio de 2008 e vai até abril de 2009.
Em uma nota da EA, a empresa se prontificou em avisar que Spore foi sim adiado para o final da primavera ou verão nos EUA (por aqui, outono ou inverno). Agora é aguardar.