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Designer de Civilization IV contratado para trabalhar no desenvolvimento de Spore

Soren Johnson, designer-chefe de Civilization IV, deixou sua carreira que já completou sete anos na Firaxis para trabalhar no desenvolvimento de Spore. Johnson já trabalhou na Electronic Arts uma vez, quando criou Knockout Kings 2000 e Knockout Kings 2001.

É incerto o motivo de Johnson largar sua carreira já consagrada na Firaxis para trabalhar no ciclo de desenvolvimento final de Spore (o jogo começou a ser desenvolvido em 2000 e deve ser lançado no final do ano). Claro que ele na certa vai trabalhar no desenvolvimento da fase de Civilização do jogo, mas ainda é um mistério.

Resumão de notícias

Eu andei ocupado nos últimos dias com tarefas da escola, então aí vai um resumão das últimas notícias sobre Spore por aí!

O site Spore.es encontrou um blog de um dos desenvolvedores da versão de Spore para Nintendo DS, que indica que o jogo já começou a ser desenvolvido.

O fã-site também descobriu que uma equipe liderada pela desenvolvedora Caryl Shaw começou a trabalhar em uma nova versão do site oficial junto com uma empresa de publicidade que vai fazer a campanha de lançamento do jogo. Tudo indica que o lançamento de Spore está se encaminhando!

O G4TV publicou um novo vídeo conversando sobre Spore:

Mais informações sobre os editores de Spore na GDC '07

A GDC sempre foi a maior fonte de informações sobre Spore desde seu anúncio, lá em 2005.

Esse ano, Chaim Gingold (ou alguma coisa parecida) veio para falar dos editores do Spore. A primeira informação que temos: agora eles se chamam “criadores”.

Gingold é o designer-chefe das ferramentas de criação do Spore. A apresentação não foi como as outras que Will Wright sediava, bombásticas e totalmente interessantes. Ele basicamente falou como funcionam os criadores e o que eles influenciam no jogo.

Na demonstração, vimos uma forma como se fosse massinha de modelar. Ao lado tinha um catálogo com diversos itens, que são chamados de partes. Acima tinha um menu, onde se escolhe que tipo de parte quer escolher: boca, olhos, pernas, braços, patas, garras, armas e enfeites.

Pelo que se pode ver é muito simples de criar com o Spore. Você pode pegar aquela forma de massinha e apertá-la, esticá-la, dobrá-la… Depois é só pegar as partes e “grudá-las” onde quiser. Elas se ligam umas às outras quando necessário, mas são simétricas — se está num lado, vai estar em outro.

Segundo Gingold, até o lançamento será implementado um sistema de limite de partes, para que uma criatura não se torne a ultra-mega-super-duper-uper criatura. Assim, nenhuma criação será impossível de ser superada. Outra: existe uma espécie de moeda de troca para ir “comprando” as partes. Você as obtém conhecendo ou derrotando outras criaturas ou células.

Também, as partes devem ser liberadas gradualmente no jogo. É preciso conhecer criaturas que as possuam, derrotar outras, ou achá-las por aí. Gingold também disse que a EA está analisando a possibilidade de vender conteúdo in-game (normal, né EA?) .

As pinturas, por outro lado, são mais fáceis. Todas estão liberadas desde o início, e sua criatura é como aquelas vacas que aquele artista pinta, sabe? Você pega uma cor, pega um tipo de pintura, e vai fazendo arte até ficar satisfeito.

O resultado é exibido no momento. A criatura ainda faz um movimento para testar e ver se você gosta. Cada parte oferece um tipo de habilidade, seja mais forte ou mais fraca. Também, todos os sons e movimentos que ela fará serão baseados no tipo de parte e nos “antecedentes” de sua criatura. “Como tudo no jogo”, diz Gingold.